Профессиональная ретушь портрета.
Представляю вашему вниманию второй урок по профессиональной ретуши портрета, по сравнению с первым что то изменилось, что то добавилось.
Итак, берем исходное изображение, изначально оно снято формате RAW, мы уже внесли в него некоторые коррекции на этапе конвертации в формат TIF 16bit, инструмент для конвертации каждый выбирает из своих предпочтений, программ для этого.
И первое к чему мы приступим это к чистке и выравниванию кожи. Для этого мы будем использовать метод частотного разложения, статей и видео с описанием в интернете создано множество, но интересно что где то не сказаны какие то нюансы, где то пропущены незначительные детали из-за которых новичку многое не ясно и он не понимает почему у него не получается желаемого результата.
Я попробую наиболее полно и понятно описать каждый шаг, не вдаваясь в технические основы данного метода, и по возможности раскрыть какие то детали, поэтому будет много картинок с описанием.
1.Частотное разложение.
Открываем наше изображение в программе Photoshop, комбинацией клавиш Ctrl+J или посредством меню Layer > Dublicate Layer… создаем 2 копии исходного изображения и конвертируем эти копии в Smart Object (кликаем правой кнопкой мыши по выделенному слою в панеле слоев и в раскрывшемся меню выбираем Convert to Smart Object), делаем мы это для того что бы иметь в дальнейшем возможность внесения изменений в слои, при воздействии на них фильтров, в любой момент, если вдруг нас не устроит первоначальная установка параметров.
Первый слой над исходным изображением мы назовем blur, а самый верхний hp. К слою blur мы применим фильтр Gaussian Blur (Filter > Blur > Gaussian Blur) с радиусом размытия достаточным что бы скрыть детали, я установил 10 pixels, но многое зависит от вашего исходного изображения. А к слою hp мы применим фильтр High Pass (Filter > Other > High Pass), важно установить такое же значение радиуса что и в предыдущем шаге, а именно 10 pixels. Если нас на каком то шаге не устроит это значение, то слой Smart Object позволит нам его изменить не отменяя предыдущие действия.
Что бы ослабить воздействие High Pass мы над слоем hp создаем корректирующий слой Curves и задаем такие значения, или просто изменяем кривую как на картинке, для черного в окошке Output вводим 64, а для белого 192.
Теперь выделяем оба слоя , кликаем по слоям hp и Curves с зажатой кливишей Ctrl, и обьединяем их в группу (Ctrl+G). Назовем ее так же HP и изменим режим наложения этой группы слоев на Linear Light.
В итоге мы имеем такое же изображение как и изначально, но разложенное на частоты.
Теперь мы имеем возможность на слое blur корректировать общий световой и цветовой рисунок не затрагивая деталей, а уже группой слоев HP редактировать всякие мелкие детали.
Приступим к выравниванию неровности кожи и особенно удалению ненужных бликов, для этого над слоем blur создаем новый пустой слой. Берем инструмент Brush Tool, размер необходимый для коррекции определенного участка, Opacity: 15-25% Flow: 30-50%. Зажав Alt кликаем по светлой области освещенности и начинаем прорисовывать кистью по бликам, смягчая и удаляя закрашиванием некоторый из них, но не забываем о естественности и стараемся чрезмерно не изменять светотеневой рисунок, лишь его корректируя.Что у нас получается видим на рисунке.
Далее мы переходим к удалению всяких мелких дефектов, прыщиков, ненужных деталей, но советую оставлять или сглаживать морщинки, всяческие родинки. Открываем группу слоев HP, над слоем hp создаем новый пустой слой, можно создавать их несколько, подбирая прозрачность и регулируя тем силу воздействия.
Берем инструмент Healihg Brush Tool, размер в значения[ 5-20, Mode: Normal, Sample: Current&Below.
Теперь небольшая важная деталь, прежде чем приступать к ретуши следует изменить режим наложения группы HP на Normal (что бы инструмент Healihg Brush Tool работал правильно) и отключить корректирующий слой Curves (что бы более четко видеть недостатки).
Как работать Healihg Brush Tool объяснять не стану, но скажу что в качестве лечащей области лучше брать различные участки, в этом случае одинаковых участков будет минимум.Проведя все нужные манипуляции мы снова включаем слой Curves и возвращаем режим наложения Linear Light для группы слоев HP.Собственно ретушь частотным разложением на этом заканчивается, для большей аккуратности мы можем повторно провести некоторые манипуляции с инструментами. В итоге получается вот такая картинка, вероятней всего при должном упорстве у вас выйдет лучше.
2. Dodge&Burn
Но поскольку меня не устраивает в полной мере получившийся результат, то переходим к следующему методу — Dodge&Burn.
На этом этапе мы будем высветлять темные и затемнять светлые пятна на коже, для этого создаем два корректирующих слоя Curves, на верхнем слое Curves +, что бы высветлить темные участки, тянем кривую по диагонали непного вверх, а на нижнем Curves — соответственно что бы затемнять светлые пятна, тянем кривую примерно настолько же вниз, для обоих слоев инвертируем маску слоя (Ctrl+I), оба слоя можно обьеденить в группу (d&b).
Что бы на было лучше видно какие места высветлять, а какие затемнять мы создадим над двумя этими слоями еще один корректирующий слой Channel Mixer ,в графе Monochrome обязательно ставим галочку, ползунок канала Red уводим в минус, Green не трогаем, Blue максимум в плюс, в процессе параметры можно изменять. Получается примерно вот такая картинка.
Теперь перейдем непосредственно к ретуши, работать мы будем на масках слоев Curves, можно использовать белую кисть с небольшой прозрачностью или же Dodge Tool (значение Exposure 3-10),размер инструмента в зависимости от выбранной области с которой мы работаем. Наша задача состоит в том что бы на маске слоя Curves + высветлить наиболее темные пятна до среднего значения на данной области, придерживаясь светотеневого рисунка, а на маске слоя Curves — затемнить светлые пятна аналогичным образом. Итак, выполняем и получаем следуюшую картинку.
Мы видим что кожа стала ровнее, можно конечно еще поработать над мелкими деталями. Такой совет, что бы проще было видеть что происходит при редактировании участка при большом увеличении, мы кликаем по значку Arrenge Documents и в появившемся меню выбираем пункт New Window.
Появится еще одно окно с нашим изображением, затем опять кликаем на этот значок и выбираем раздельный показ двух окон, во втором для удобства видимости того что происходит с картинкой мы настраиваем оптимальный масштаб, это можно использовать и на предыдущих шагах, примерно вот так.
Итак ,по завершению работы по технике Dodge&Burn мы отключаем корректирующий слой Channel Mixer, он нам больше не понадобится.
3.Тон кожи
Теперь приступим к изменению общего тона кожи, уберем красноту и т.п.
Для этого создаем новый корректирующий слой Hue/Saturation и для цвета Red уменьшаем параметр Saturation до -20, командой Ctrl+I инвертируем маску слоя, затем над этим слоем создаем еще один корректирущий слой Back & White и у параметра Tint ставим галочу, меняем режим наложения на Soft Light,прозрачность 40% (впрочем это дело вкуса). Нам нужно что бы этот слой воздействовал только на предыдущий, поэтому зажав Alt кликаем левой кнопкой мышки между слоями Back & White и Hue/Saturation. Теперь белой непрозрачной кистью прорисовываем участки с кожей на черной маске слоя Hue/Saturation, вот что получается.
4.Глаза
Глаза обрабатывались по тому же методу что я рассказал в предыдущей статье. Поэтому повторяться не буду и сразу перейдем к следующему разделу.
5.Светотень
На данном этапе мы прорисуем светотеневые участки, которые придадут нам дополнительный объем.
Комбинацией клавиш Shift+Ctrl+Alt+E создаем слой, который соединяет все предыдущие слои, дублируем его. Верхний слой назовем light и изменим режим его наложения на Screen,добавим черную маску,по ней мы будем работать кистью для проявления световых участков на изображении. Нижний называем shadow, режим наложения для этого слоя Multiply,так же создаем для него черную маску,на этом слое мы будем рисовать тень. Мягкой белой кистью с небольшой прозрачностью прорисовываем нужные нам участки на определенных масках слоев.
Для данной операции подходит еще один прием, а именно рисование белой и черной кистью на нейтрально сером слое с режимом наложения Soft Light.
Вот по сути и все, комбинацией клавиш Shift+Ctrl+Alt+E создаем слой, на нем мы проведем некоторые операции при помощи фильтра Liquify, инструментом Healihg Brush Tool подчистим некоторые пропущенные детали, добавим резкости.Но все же доведем изображение до конечного результата, добавив некоторой атмосферности.
6.Тонирование
Воспользуемся плагином Color Efex Pro и эффектом в нем Low Key с небольшими параметрами, изменив тем самым тон изображения, теперь создаем корректирующий слой Gradient Map выбираем нужный градиент в окошке выбора или создаем свой собственный, что наиболее правильно. Режим наложения не меняем, но подбираем прозрачность в пределах 20-40%
Теперь немного обесцветим нашу картинку при помощи корректирующего слоя Channel Mixer (в графе Monochrome ставим галочку), прозрачность установим около 20% и отрегулируем яркость корректирующим слоем Levels.
7.Фон
На новый слой texture копируем текстуру которая будет у нас в качестве фона, комбинацией клавиш Shift+Ctlrl+U обесцвечиваем наш слой с текстурой, меняем режим наложения на Overlay, через черную маску белой кистью проявляем текстуру на фоне не трогая основное изображение. Теперь подберем прозрачность этого слоя и немного размоем фильтром Gaussian Blur.
Мы видим что у нас большое различие между фоном и основным изображением в плане цвета и тона. Поэтому мы на новом пустом слое мягкой черной кистью создадим небольшое виньетирование. А главное скопируем слои Gradient Map и Channel Mixer с предыдущего шага, для этого выделим слои и зажав Alt перенесем их поверх слоя с виньетированием, затем делаем что бы три последних слоя воздействовали только на слой texture.
Подбираем необходимую прозрачность слоев и завершаем нашу обработку.
На этом все, предлагаю пошагово посмотреть все проделанные нами операции.